22 de fevereiro de 2018
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A história da SNK – parte 4

O histórico logo da SNK.
O histórico logo da SNK.

PARTE 1 | PARTE 2 | PARTE 3

Nas primeiras partes desse post falamos sobre o início da SNK e a criação do sistema NeoGeo, e depois falamos sobre a histórica rivalidade entre ela e a Capcom. Agora vamos falar sobre dois jogos da SNK que se tornaram uma lenda…

FATURANDO COM JOGOS DE LUTA

Fatl Fury e Art of Fighting com certeza ajudaram a estabelecer o NeoGeo como uma alternativa viável aos tradicionais arcades, mas foi um jogo chamado Samurai Shodown que definitivamente deu à SNK a reputação de “empresa que faz jogos de luta”.

Samurai Shodown (chamado de Samurai Spirits no Japão) foi lançado em 1993. O game usava uma versão melhorada de sistema de zoom originalmente usado em Art of Fighting, mas a mecânica de jogo, design dos personagens e a qualidade da animação eram muito melhores e interessantes que qualquer outro jogo que a SNK tinha produzido no passado. Os personagens pareciam saidos de um filme de animação japonesa de samurai, e seus ataques acertavam de maneira devastadora, dando pra sentir na pele cada impacto. Cada corte com as espadas era seguido de um jorro de sangue e um grito cortante que gelava a espinha dos jogadores que perdiam a partida, porque havia uma grande chance do golpe final do adversário cortar seu lutador no meio ou então furar sua veia jugular – soltando um geiser de sangue pra cima. Se você nunca viu o jogou Samurai Shodown, a menção de sangue e violência pode te levar a compará-lo com o Mortal Kombat (da Midway), um jogo que causou muita polêmica na época pelos seus personagens digitalizados de atores reais sofrerem toda sorte de mortes violentas (como decapitações e desmembramentos). Na verdade esses dois jogos não poderia ser mais diferentes. Samurai Shodown tinha três vezes mais ataques e combinações, dando ao jogador uma experiência de jogo muita mais rica, e os gráficos estilo anime fazia os jatos de sangue e golpes fatais serem muito mais ‘saborosos’.

Samurai Shodown, lançado em 1993, elevou a reputação da SNK a outro patamar.
Samurai Shodown, lançado em 1993, elevou a reputação da SNK a outro patamar.

Apesar disso, graças à polêmica com relação à violência de Mortal Kombat, a SNK do Japão teve azar ao lançar a versão para AES de Samurai Shodown nos EUA. Fãs do jogo ficaram muito decepcionados ao verem que a violência foi severamente censurada do jogo, com os desmembramentos removidos e o sangue se transformando em sprays de suor. Pela primeira vez, pagar 250 Dólares para levar o cartucho para casa não significava que você teria a experiência completa dos arcades.

A censura ao Samurai Shodown chamou a atenção das revistas especializadas da época, como a Die Hard Game Fan e Electronic Gaming Monthly, e levou alguns donos do NeoGeo AES a instalar chips de configuração da BIOS em seus consoles que os permitia ‘enganar’ o jogo e mostrar o sangue e desmembramentos. Apesar da controvérsia, a popularidade de Samurai Shodown nos arcades continuou forte. Tão forte que sua sequência, Samurai Shodown II de 1994, consquistou ainda mais fãs. Muitos consideram Samurai Shodown II o ponto alto da franquia, que tem a esta altura 11 jogos contando a versão RPG e as duas péssimas versões em 3D produzidas para o Hyper NeoGeo 64, fazendo com que os fãs considerem apenas as 7 versões lançadas para NeoGeo e Samurai Shodown Sen, lançada para arcades (Taito Type X2) e Xbox 360.

Samurai Shodown II também escancarou o desejo da companhia de lançar games de luta tão rápido quando os arcades poderiam absorve-los. Enquanto o plano de negócios parecia não comprometer a qualidade dos gráficos e jogabilidade das sequências lançadas, essa pressa fez com que a SNK cometesse deslizes quanto a tradução dos seus jogos para o inglês americano. Samurai Shodown II, por exemplo, tinha erros grotescos de inglês, e embora todo o resto do jogo fosse impecável, eram por esses erros que a equipe da SNK responsável pelo jogo acabaria ficando conhecida com o passar dos anos, ganhando até mesmo uma expressão para esse inglês quebrado: “SNKgrish”, uma junção da palavra SNK com ‘engrish’ (um termo pejorativo muito popular usado para se referir ao inglês mal falado por pessoas de outros países, principalmente vindas da Ásia).

E SURGE O REI DOS LUTADORES

Junto com Samurai Shodown II em 1994, a SNK lançou o primeiro jogo da franquia que se tornaria a mais duradoura e de maior sucesso da empresa: The King of Fighters. The King of Fighters ’94 (conhecido também pela sigla KOF ’94) reunia vários lutadores populares de franquias como Fatal Fury e Art of Fighting, além de outros jogos famosos da empresa como Ikari Warriors e Psycho Soldiers, em um novo estilo em que os lutadores competiam em times de 3 contra 3.

A companhia não sabia ainda, mas o jogo The King of Fighter '94 seria uma sucesso tão grande que renderia mais 12 sequências.
A companhia não sabia ainda, mas o jogo The King of Fighters ’94 seria uma sucesso tão grande que renderia mais 12 sequências.

O sistema básico de jogo de KOF ’94 era o mesmo de qualquer outro jogo de luta 2D. A diferença é que agora, ao invés de você escolher um único lutador, você optava por um time formado por 3 lutadores que representavam um país. Quando um dos seus lutadores era derrotado, o próximo tomava seu lugar. Para vencer, você tinha que derrotar os três lutadores do time adversário. Descrevendo assim, parece uma variação insignificante da fórmula padrão, mas esse aspecto de times e a possibilidade dos jogadores atuarem em equipe ao invés de um contra os outros (não era incomum ver 3 amigos compartilhando um time contra o computador, cada um usando um lutador) pegou. Ano após ano, a SNK lançaria uma nova versão do torneio The King of Fighters. A significância dessa série para a SNK é enorme.

Não demorou muito para a Capcom perceber essa mecânica de times desenvolvida pela SNK. Em 1996, a empresa rival usou de sua licença para produzir jogos com os personagens da Marvel (que já havia rendido dois ótimos games de luta: X-Men – Children of the Atom e Marvel Super Heroes) e fez um crossover entitulado X-Men vs. Street Fighter. Alguns anos depois, essa série Versus da Capcom ganharia outras sequências: Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Marvel vs. Capcom e Marvel vs. Capcom 2. Eventualmente, a SNK e a Capcom deixariam de lado as diferenças e se uniriam para criar outra franquia de luta entre times: Capcom vs. SNK.

A série 'Versus' da que opunha os Street Fighters contra heróis e vilões da Marvel, foi a resposta da Capcom para o estrondoso sucesso do sistema de times de The King of Fighters.
A série ‘Versus’ que opõe os Street Fighters contra heróis e vilões da Marvel foi a resposta da Capcom para o estrondoso sucesso do sistema de times de The King of Fighters.

No início dos anos 90, a SNK não era a única companhia a produzir jogos para o NeoGeo. A Sammy lançou um jogo de nave espacial com visão isométrica chamado Viewpoint em 1992 (que teve uma ótima conversão para o Mega Drive em 1994). 1994 também viu um trio de jogos produzidos por terceirizadas virarem hits para os sistemas MVS e AES: Fighter’s History Dynamite e Windjammers pela Data East e a primeira versão do sucesso Bust-A-Move, da Taito. Outras franquias conhecidíssimas hoje em dia como Bomberman, Double Dragon e Magical Drop viriam logo depois. Durante o tempo de vida do NeoGeo, a SNK também financiou as operações do dia-a-dia de uma produtora responsável por um número de títulos que obtiveram relativo sucesso nos sistemas MVS e AES. Essa empresa se chamava Alpha-Denshi, mais conhecida pelos fãs como ADK. A ADK não era exatamente um fenômeno como a RareWare na época, mas chegou a construir uma reputação graças a jogos como Magician Lord, Ninja Combat e a série de luta World Heroes.

Muitos argumentam que o foco total da SNK nos seus sistemas MVS/AES foi um dos seus principais erros estratégicos. Quer ela quisesse ou não, jogos para o Super NES e Mega Drive estavam levando vantagem e as pessoas estavam começando e investir o dinheirinho suado delas novamente em novos games pra serem jogados em casa ao invés de torrarem tudo nos arcades. Tempos difíceis estavam por vir, mas em defesa da SNK, ela não ignorou totalmente o mercado de consoles de 16 bits.

Percebendo que muitos jogadores não tinham como comprar o caríssimo NeoGeo AES e se contentariam com versões inferiores dos jogos da SNK se estes fossem lançados para Super NES ou Mega, a SNK do Japão assinou um contrato de licença com a Takara. Para quem não sabe, a Takara é mais conhecida na Ásia como a fabricante de brinquedos responsável pela produção da linha dos Transformers, sucesso da Hasbro. Mas ela também desenvolve e publica jogos de video game. A Takara acabou lançando versões de 16-bits dos maiores títulos da SNK, incluindo Fatal Fury, Fatal Fury 2, King of the Monsters e Samurai Shodown.

As versões de Samurai Shodown (sem o zoom e sangue do original) e Fatal Fury 2 para o SNES eram bastante inferiores às versões para arcades e NeoGeo.
As versões dos sucessos da SNK como Samurai Shodown (esq.) e Fatal Fury 2 (dir.) para os sistemas de 16-bit eram bastante inferiores às versões para arcades e NeoGeo, além de sofrerem sérias censuras quanto ao sangue e violência.

Infelizmente para a SNK, a empresa não investiu o necessário no desenvolvimento e publicação de seus próprios jogos para os populares consoles de 16-bit da Nintendo e Sega. As conversões feitas pela Takara eram muito fracas se comparadas com as versões originais dos sistemas MVS/AES e foram recebidas discretamente pelo público. A Capcom, por um outro lado, tomou a iniciativa de ela mesma desenvolver e publicar as versões de Street Fighter II para o Super NES e Mega Drive. O resultado final foi que as pessoas finalmente podiam ter em casa o desejado Street Fighter II, mesmo que ligeiramente inferior, ao invés de jogá-lo nos arcades. Milhões de cópias de Street Fighter II para o Super NES e Street Fighter II: Special Champion Edition para Mega Drive foram vendidas, comparadas com cerca de meras 50.000 cópias de Fatal Fury e Samurai Shodown que empoeiravam nas prateleiras das lojas. A Capcom atropelou a SNK, e junto com empresas como Electronic Arts, Konami, Nintendo e SquareSoft dando aos players várias outras razões pra jogarem em casa, o mercado de arcade começou a cair. E isso era muito ruim para a SNK.

Na próxima parte, a queda da SNK. Não percam!

Sobre Bruno Auriema

Bruno Auriema
Ilustrador, publicitário e gamer nas horas vagas, além de fã e desenhista de HQs. Já publicou duas graphic novels no Brasil, além de alguns trabalhos nos Estados Unidos. No ramo dos games gosta de jogos de luta, ação e estratégia, mas tem mesmo uma queda pelos clássicos dos arcades dos anos 80 e 90. Já quando o assunto é HQs, gosta de quadrinhos alternativos e acompanha com muito interesse o que é produzido no Brasil.

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