21 de janeiro de 2018
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Além de ser um grande consumidor, Brasil precisa se tornar um grande produtor de games

Além de ser um grande consumidor, Brasil precisa se tornar um grande produtor de games

E lá vem textão!

Durante a Brasil Game Show de 2016, assim como em 2015, acompanhei a área Indie e pude ver o desenvolvimento de um game com uma excelente proposta. No ano passado, o game era um projeto em fase inicial e na edição deste ano já estava bem diferente: gráficos detalhados e ótima jogabilidade.

Sertão Profundo – A maldição da botija (antigo “Lampião Verde – A maldição da botija”) é um jogo que preserva a cultura e apresenta histórias do nordeste, uma temática bem interessante, para conhecer melhor o jogo, clique aqui.

Rubem Medeiros, um dos criadores do jogo comenta que, após a participação da edição 2015 da BGS, muitas oportunidades surgiram, o interesse dos gamers cresceu bastante e as cobranças também, “o público cobra bastante, sempre mandam mensagem para saber sobre o desenvolvimento, data de lançamento, enfim… Agora a responsabilidade é bem grande e a nossa expectativa para o lançamento também“, comenta Rubem.

A exposição que os produtores tiveram frente a mídia na edição de 2015, contribuiu para que o mesmo se tornasse mais conhecido dentro dos jogos independentes, o que fez com que a campanha de crowdfunding (financiamento coletivo) realizada ano passado fosse muito bem sucedida. O púbico curtiu e apoiou a ideia, e os produtores conseguiram arrecadar mais de R$ 30.000,00 para financiar o desenvolvimento do game.

É interessante perceber que os produtores não olham apenas para o jogo, a visão de negócio é clara. Rubem Medeiros comenta que os produtores Indie, muitas vezes, – por falta de budget–  não pensam em marketing, social media, exposição da marca, parcerias, entre outras ações importantes para que o jogo torne-se conhecido. “As vezes não da tempo, em vários casos o produtor independente desenvolve o game em paralelo com outra atividade, com isso algumas coisas acabam ficando de lado“. E durante o bate papo que tive com os produtores percebi o quão difícil é para um produtor independente brasileiro tirar o game do papel. E então fique pensando: Como deixar de ser apenas um dos grandes consumidores de game no mundo e tornar-se um grande produtor e gerar negócios e empregos nesse mercado?

Nada melhor do que bater na porta de quem entende do assunto. Lara Chicuta, coordenadora de economia criativa do Sebrae Nacional e Kleidson Rodrigues, professor e sócio fundador da Void Studios desenvolvedora do game Eternity – The Last Unicorn, comentam sobre o sistema que envolve o mercado de games.

Se analisarmos o faturamento nacional da produção de game, apenas 3% de fato é produto produzido internamente. Como desenvolver melhor o segmento que fatura bilhões no mundo, mas no Brasil ainda anda a passos curtos?

“O mercado de games é altamente globalizado, extremamente competitivo e focado em estruturas mercadológicas mais estruturadas. Nesse contexto, o Brasil tem algumas vantagens comparativas, tais como: talentos e cultura; porém apresenta diversas desvantagens, como a distância em relação aos mercados líderes, o idioma e a base tecnológica, que pesam bastante no balanço geral. Faltam-nos, principalmente, políticas públicas mais favoráveis, quer permitam o desenvolvimento do setor de forma mais competitiva e inovadora. Para tanto, seria necessário investimento em capacitação técnica e em gestão empresarial, para criar, gerenciar e operar empreendimentos de classe global. É necessário acesso a financiamentos e a um ambiente de negócios que permita o crescimento sustentado e competitivo.” comenta Lara Chicuta. Kleidson Rodrigues salienta a importância da mudança de cultura em relação aos produtores de games internos, difusão da área de jogos (analógicos e digitais), acesso a tecnologia (Ex: VR; Softwares, acessórios), além do incentivo fiscal para que o setor posso empregar e crescer como negócio.

“O Sebrae está atento a esse segmento e desde o ano passado a instituição participa de um “Grupo de Trabalho de Políticas Públicas para o Setor de Games”, envolvendo entidades públicas e privadas, que se reunem regularmente e buscam o esforço conjunto para contribuir positivamente para a construção e fortalecimento da nascente indústria de games no Brasil.” Disse Lara Chicuta.

Lara salienta a importância dos games, não somente na capacidade de geração de emprego e renda, mas também pela vocação de promover a inovação tecnológica. “O desenvolvimento de um game envolve profissionais de diferentes atividades técnicas e criativas, como programação, design, música e audiovisual, e demandam e produzem novas tecnologias. Atualmente a utilização dos games ultrapassa o objetivo de entretenimento de seus usuários, sendo utilizado cada vez mais para assuntos mais profissionais, como treinamento e capacitação.”

“É difícil dimensionar o tamanho do mercado brasileiro de produtores de games, pois não há CNAE (Classificação Nacional de Atividade Econômica) específica para o segmento. Algumas empresas utilizam CNAE de desenvolvimento de software, e outras de audiovisual. Além disso, muitos produtores indies são startups que ainda não formalizaram suas empresas. O I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais mapeou 148 empreendimentos em 2014, essencialmente de micro e pequeno porte, ainda em fase de aprendizagem, que trabalham isoladamente na grande maioria dos casos, o que não permite a obtenção de escala no que diz respeito à inovação.” comenta Lara Chicuta.

Sabemos que muitos produtores de games entram para esse negócio pela afinidade técnica que possuem com o tema. Entretanto, poucos se dedicam à gestão da empresa, e acabam perdendo grandes oportunidades. O Sebrae não possui atualmente nenhum projeto específico para os produtores de games, mas disponibiliza diversas capacitações, consultorias e ferramentas que podem ajudar os empreendedores. Os destaques são para o Sebraetec e o Manual Orientativo do Canvas para o Segmento de Games.

Segundo Lara, o SEBRAE está construindo para 2017 uma nova estratégia de atuação, de redes criativas, que potencialmente envolverão mais as produtoras de games.

O professor Kleidson Rodrigues observa que “a maioria das empresas de desenvolvimento de jogos está focada em produzir os seus jogos e não em inovar com coisas como um semáforo gamificado que interage com o teu smartphone”. A pequena parcela dos desenvolvedores que tem este foco merecem serem tratados de fato como startups.

O mobile, é uma grande locomotiva que alavanca o segmento; mas quais são as perspectivas de crescimento e desenvolvimento interno deste player?

Para Lara Chicuta “O mercado mobile de jogos segue a tendência do mundo digital, e, portanto, está crescendo e deve aumentar ainda mais sua participação. Esse é um nicho interessante para atuar. É essencial, entretanto, que, antes que o produtor de game decida se trabalhará em um produto mobile ou não, ele planeje bem o que pretende oferecer, e entenda seu público e a entrega de valor que fará. O Manual Orientativo do Canvas para o Segmento de Games pode ajudar bastante nessa tarefa.”

“A variedade na base instalada pode ser uma barreira para realizar grandes produções. Isto torna o processo criativo mais desafiador. A criatividade para inovar e atrair novos players pela jogabilidade, diversão, desafio e enredo pode ser a saída”, comenta Kleidson.

Os grandes eventos eSport tem se tornado cada vez maiores, mas como explorar melhor esse setor no Brasil aonde os primeiros eventos já lotam arenas com milhares de pessoas?

“O eSports é um grande negócio, e no Brasil começa a ser explorado. Os últimos eventos do jogo League of Legends demonstram isso: mais de 12 mil ingressos vendidos para assistir ao vivo em São Paulo, além dos ingressos vendidos para telespectadores que assistiram a transmissão simultânea em salas de cinema de diversas cidades brasileiras.  A criação, no mês passado, da Associação Brasileira de Clubes de eSports reforça isso.” comenta Lara.

A Newzoo estima que os eSports movimentará em 2016 US$ 493 milhões, entre direitos de transmissão, vendas de produtos, ingressos, publicidade, patrocínios e taxas pagas pelos desenvolvedores de games a organizadores de eventos. São 131 milhões de fãs em todo o mundo. As oportunidades de negócios são inúmeras, e vão desde produtos associados aos principais jogos e eventos a clubes de gamers e operações de gaming houses.

Kleidson comenta que o efeito é muito pequeno. Os Devs BR não estão focados e talvez nem tenham a pretensão de desenvolver um próximo título que será reconhecido pelo competitivo mercado. Porém, o simples fato das pessoas entenderem que video games são “esportes”, fará com que estas mesmas pessoas aceitem e até mesmo apoiem o desenvolvimento da indústria nacional de games.

Sobre Ricardo Queiroz

Ricardo Queiroz
Criador do portal Amplifique-se e apaixonado por comunicação e todos os poderes de transformação que a internet possui, formado em publicidade, amante do frio e cerveja. Desde 2006 trabalho como webdesigner, mas nos últimos anos fui conhecer o mercado offline, isso me ajudou a ter uma visão 360 em todo o processo criativo do meu trabalho. Fujo da rotina e da zona de conforto.

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